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Después de cada batalla tomarán una decisión crítica, elegir una nueva carta para sumar a su baraja. Como el resto de Spire, esta elección de cartas será diferente en cada jugada. En vez de desarrollar una mejor estrategia obsoleta y nunca cambiar, Slay the Spire los fuerza a adaptarse y experimentar con nuevas barajas y cartas.
Ironclad es el único guerrero que queda de su tribu, capaz de extraer el poder diabólico de sus benefactores demoniacos. Al aumentar su propia fuerza durante el combate o haciendo algo de trabajo en sus enemigos con un arsenal de poderosos ataques, Ironclad cuenta con la habilidad de retar a cualquier enemigo.
Busquen cartas que puedan combinarse para infligir grandes cantidades de daño. ¡No pasarás! Algunas veces salir de la victoria es la mejor forma de irse. Sean invencibles buscando estas cartas. La baraja se basa en gran medida en opciones de defensa, asegurando que nuestro héroe Ironclad nunca reciba daño letal.
También ofreceremos oportunidades simples de ganar para finalizar cada pelea de forma consistente. Queremos que nuestra baraja sea consistente. Muchas opciones pueden llevar a manos de malas cartas y queremos asegurarnos que cuando lancemos una carta, estemos dando respuesta a uno de nuestros problemas. Mantener una baraja menor a 20 cartas es ideal y puede ayudar a garantizar que solucionamos los problemas.
Son especialmente útiles para luchas con los jefes donde el daño letal puede acumularse rápidamente y pueden usarse en caso de apuro. Estas serán las cartas que van a querer actualizar primero para asegurar que están maximizando sus capacidades de defensa y ofensiva. Estas son algunas cartas de las que deberán estar pendientes en su camino hacia Spire.
Esto es algo para que los vayan conociendo. Una cazadora letal que erradica a sus enemigos con habilidad y precisión. Hace el uso de venenos para causar daño continuo, o para debilitar los ataques de los enemigos para que pierdan efecto. También es capaz de jugar un veloz número de cartas en un turno, sumergiendo a los monstruos que encuentre en un diluvio de cuchillas. Slay the Spire Clave CD.
Hace uso de poderosas orbes elementales, evocando sus poderes para aniquilar a los habitantes de Spire. También hace el mayor uso de una fuerte colección de poderes, cartas con un efecto que dura todo el combate, para combinarlos en una fuerza imbatible. Cada uno de estos personajes tiene una gran cantidad de estrategias y estilos de juego diferentes para explorar.
Aquí hay una introducción a las selecciones más sabias. Una de las cosas mejores pero más frustrantes de Slay the Spire es que no hay una estrategia garantizada para el éxito. Cada carrera ofrece diferentes cartas, pociones y encuentros, por lo que debes trabajar con lo que te dan. Desde el principio, busque cartas o reliquias con las que pueda comenzar a construir una estrategia y adáptese en consecuencia.
Sin embargo, el juego también desalienta la especialización excesiva. Casi todas las construcciones tienen un monstruo diseñado para encontrar su punto débil. Los primeros tres niveles del juego tienen los monstruos más débiles. Es una buena idea luchar en estos encuentros iniciales para aumentar tus opciones de oro y cartas.
Más arriba, busque caminos que eviten los monstruos estándar, ya que las recompensas no valen el riesgo. Elija signos de interrogación y fogatas en su lugar. Las peleas de minijefes pueden ser difíciles, pero te dan una reliquia que a menudo es una recompensa que vale la pena. En los actos dos y tres, desplácese hacia arriba y compruebe el icono en la parte superior del mapa, ya que indica qué jefe está al acecho.
Cada vez que te ofrecen algo, hay una opción de «saltar». Está ahí por una razón: quieres mantener una terraza pequeña. Agregar cada carta medio decente que veas hará que tu mazo se hinche, por lo que es menos probable que saques combos clave. Por lo tanto, deshacerse de las cartas débiles de Golpe y Defensa con las que comienza es muy útil.
Una vez que esté funcionando, omita incluso las cartas raras o poderosas si no benefician su construcción (Slay the Spire Clave CD). Es menos común que no quieras una reliquia, pero si el efecto daña tu estilo de juego, déjalo atrás. Algunas reliquias de jefe, como Snecko Eye y Runic Dome, tienen desventajas que rara vez valen la pena.
La mayoría de las opciones tienen un inconveniente. Las cartas de energía cero pueden parecer una bendición automática, pero aún obstruyen tu mazo, lo que dificulta robar cartas más críticas. La única excepción es si el efecto también roba una carta nueva, o si tu mazo ya tiene muchas cartas robadas.
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